FFディスクごとの感想

筆者はプロマシアミッションで数億稼いでいるのでプロマシアの呪縛の評価がぬるいです。




基本ディスク

はじめて半年まではよくできていた。半年後恐怖の田中ショック。混合鯖になっちゃって
半年後異人さんがはいってきた。まさかゲームの中でパレスチナとかイスラエルの争いを味わうとは思わなかった。移民政策で入れた場合にあんな風になる。リアル移民政策後の日本を味わうためにむしろ普通の人にもやらせてみたいと思う。


ジラートの幻影

綺麗にまとまっている。インターフェイスの弱点が露呈しないようにうまく作ってある。
付き合う人が増えるのにあわせるように18人の神威や64人までいける裏が実装された。



プロマシアの呪縛


「クソプレイヤーどもが!どうせおまえらよいアイテムさえもらえればどんなクソシナリオ・マゾコンテンツでもありがたがるんだろ!」と聞こえてきそうな内容だった。河本はテーブルトークのゲームマスターをやらすとまず間違いなくプレイヤーをぶっ殺そうとするゲームマスターだと思う。

「低レベルの人もいっしょに遊べるようにしたい。」
低レベル=あまりやりこんでない人=時間をかけられない人向けになるであろうと予想されたプロマシアミッションは、裏などのコンテンツから大人数でやるものと思われていた。が、出てきたものは6人制限。裏でいっしょに行動する人が増えたにも関わらずの人数制限は要するにフレと分かれなさいといわれているも同然だった。

またあまりやりこんでない人向けにするには難易度も最初から見事に間違っていた

ゲーム製作者の間で言われていることだが、開発というものはプレイヤーに例えると
チート(最強装備・アイテム使い放題)
ツール(移動はワープ・無敵あり)
廃人(時間使い放題でしかも給料まで出る、人集めの苦労なんてない)
上級者(開発しているので敵のステータスとか行動パターンが全部わかっている)
であるので開発にとっては簡単すぎるくらいでちょうどバランスが取れる。
それを無視して開発(チートツール廃人上級者)にとってちょうど歯ごたえがある難易度にしたものだからプレイヤーにとってはプロマシアは地獄そのものになっていた。

と悲惨な内容だったが基本ディスクとジラートの幻影の勢いのおかげでなんとかプレイヤー離れを食い止めていた。

また他には鯖弱体にともない競売が止まったり、

空蝉を詠唱中断後すぐに詠唱しなおせないことが報告を受けて空蝉を詠唱中断後すぐに詠唱しなおせないを仕様にする等とにかくプレイヤーをぶっ殺そうとしていたり

ミッションで使うNPCとクエストのNPCを重複させたことによりミッションでそのNPCに話しかけてもクエが優先されてミッションの続きができないかった。(ディアボロスクエのNPCで確認)
解決案として時間を置くと有効ということだったので時間をまたぐのが仕様になったりした。

まだほかにもあるが多いので割愛する。




アトルガンの秘宝

開発のやりたいこととプレイヤーのやりたいことをうまくすり合わせたものだと思う。
残念なのはサルベージの開放アイテムが名前でどこの部位の開放アイテムかすぐにわかるよう(開放アイテム:頭とか)になっていなかったことか。




アルタナの神兵

第3の刺客、藤戸登場。
アルタナの神兵は一言で言うと未完成品
カンパニエはアライトタグをもらうのに苦労して、ユニオンに入ろうとするも敵の範囲に巻き込まれたり、味方NPCからプロテスもらって入れないのはいかがなものかと思う。アライイトタグもらったらユニオンに入る人しかいないのだからアライトタグ→どこのユニオン入るかの選択肢でいいと思う。少なくともユニオンの手続きをしたいを選択したあとの【はい】と【いいえ】の選択肢は100%【はい】が選ばれるので不要だと思う(手間も増えるし、いちいち確認しなければいけないので負担である。デフォルトで【いいえ】になっているのは開発がなるべくユニオンをやってほしくないという気持ちの表れだろうか。)
確かに最初は確認の意味で【いいえ】にしておくのもありだが何度も経験しわかっているのにいちいち確認されるのは面倒である、少なくとも前回選んだ選択を記憶してそれを初期で選べるようにしなければただの嫌がらせである。

カンパニエも自分で侵攻カンパニエを起こせないのも問題がある。一番上の階級は元帥クラスだと思うがそれなら5人くらい揃えば自分で侵攻カンパニエを起こす権限くらいあるだろうにと思う。

錬成は悲惨すぎるの一言。開発のやりたいことを詰め込みすぎてプレイヤーの意見がまったく反映されていない。
釜の爆発でプレイヤーがダメージを受ける仕様は必要なのか?
時間制限は本当に必要なのか?
大量の情報がやりとりされるがそれをすべてログ領域だけでやろうとするのか、画面中央に釜のステータスを表示すればいいだけでないのか?(釣りと同様に)
操作にショートカットがないがそれでいいのか?
灰の使い道は事実上ないがいいのか?(HQ確定のチートアイテムに交換できるとかはないのか?)
早く済ませたくなるようなシステムにできた(早く作ると灰をたくさんもらえるようにするとかのエサを用意する)のにわざわざ時間制限をつけたことはなぜか?
通常合成だと下級職人から自分のスキル以下のレシピを聞けたのになぜ錬成はなぜ自分のスキル以下のレシピを聞けないのか?
などなどまだまだ言いたいことは多々あるが多くなりすぎるので割愛する。

使いやすいかプレイヤーの視点に立ってテストしてるのかどうか怪しすぎる。
はっきりいうと未完成品、こんなものをよく完成品といえるものだと無責任さを感じてしょうがない。



追記、プレイヤーに対して無責任であるが会社に対しても無責任だと思う。

倉庫キャラを不要の仕組みにして採算はどうするつもりなんだろうか。いままで倉庫キャラがいればいるほど有利になるような仕組みになっていた(例、野草栽培・モグボナンザ等)がメイジャン(とにかく1キャラで時間をかければレリッククラスのものが取れると発表あり)+錬成(合成倉庫お断り)でいくら倉庫がいても無駄になってしまった。倉庫をバリバリ解約されればそれだけ売り上げ減るのに何を考えているんだろうか。





課金シナリオ3種

一番最初がジュノ下層にいくだけで15分近いイベントを見せられるのでうざかった。




FF14

田中は嫌いだが田中が河本をつれていったのはかしこいと思う。FF14はFF11と争うわけでたとえFF14が成功してもFF11が死んだら意味がないという実質的に成功のない仕事だ。失敗したときに失敗の原因になってくれる河本盾を用意したのはかしこい。(真面目に成功しようとするならアトルガンの小川を連れて行くだろうし。)




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作成日2010年5月9日 更新2010年5月9日
プロマシアショックはすごかったなあ。